Mis querido 19 lectores, les comento que hace una semana logramos jugar la aventura de Horde of the Dragon Queen, esa que les platique en el post anterior .. Hoard of the dragon Queen!.. a desempolvar el cerebro.

Les comento que la verdad estuvo muy entretenido y sobre todo una distracción que muchos de nosotros necesitábamos, como soy compartido y les comento que esta fue una de las aventuras que mas trabaje y fui preparando les quiero dejar  mis apuntes de la aventura, esto no es un cuento es la guia de un amo del calabozo para jugar la aventura.

INICIA LA AVENTURA

Durante los últimos días, han estado viajando por una carretera que serpentea perezosamente a través de las onduladas praderas de los campos verdes. El ocaso se acerca cuando llegas arriba y al levantar la cabeza pueden ver la ciudad de Greenest a pocos kilómetros de distancia. Pero en lugar de la agradable y acogedora ciudad que esperabas, ves columnas de humo negro saliendo de edificios en llamas, figuras  corriendo que son poco más que puntos a esta distancia, y una forma oscura y alada rodando bajo sobre la torre que se eleva sobre el centro del pueblo. ¡Greenest está siendo atacado por un dragón!

los aventureros realizan un largo viaje en barco remontando el río Chiontar desde La Puerta de Baldurs, hasta Elturel, y luego hasta Berdusk, desde donde continúan su viaje a pie hasta su objetivo, Greennest. Tras varios días durmiendo en pulgosas posadas o durmiendo al raso, los aventureros sueñan con llegar al pueblo, y poder descansar plácidamente en una de sus confortables posadas… pero el destino, les aguarda otra cosa… Cuando llegan a la cima de la última colina antes de descender hasta Greennnest, ven que el resplandor que provenía de la ciudad, no corresponde a la luz de las hogueras y hogares de las viviendas, si no a que el lugar, está siendo atacado… centenares de aldeanos, huyen o combaten contra un ejército invasor compuesto por Kobolds y mercenarios de diferentes razas que avanza por la ciudad lentamente, matando y saqueando con metodología.

Pero eso no es lo peor que observan los personajes, pues un poderoso rugido atrae su atención a los cielos, donde un enorme dragón azul, sobrevuela el lugar después de lanzar su aliento eléctrico sobre una formidable fortaleza en el extremo de la ciudad donde el ejercito atacante no ha llegado todavía.

Cuando los personajes llegan al borde de la ciudad (el área que se muestra en el mapa más verde), el sol ya se ha puesto.

Luz. Los edificios en llamas y la media luna proporcionan poca luz en toda la ciudad. El interior de la torre está brillantemente iluminado.

Incendios Los sectarios intentaron incendiar edificios mientras se movían por la ciudad, pero la paja no es tan agradable como parece. Cuando llegan los personajes, la mayoría de los ames provienen de pajares y graneros, no de casas o tiendas.

La corriente. La corriente que pasa más allá de Greenest es poco profunda (raramente más de 3 pies de profundidad) con un fondo de grava, por lo que los personajes pueden moverse a lo largo de ella sin dificultades. Donde los bancos están despejados, es fácil entrar o salir de la corriente. Los arbustos junto a la corriente es denso, y los bancos son empinados donde crece de los arbustos. Los personajes pueden moverse solo 5 pies por vuelta a través del pincel.

Personajes importantes

Gobernador Nighthill. El hombre que dirige el pueblo  es Tarbaw Nighthill, un hombre humano de sesenta años. Si los personajes preguntan quién está a cargo, se les dirige a Nighthill. Él está caminando de un lado a otro del parapeto de la fortaleza cuando el cielo está despejado, o dentro de la fortaleza si el dragón está atacando. Si los personajes no buscan al gobernador cuando llegan a la fortaleza, los encuentra. De cualquier manera, Nighthill los recibe y los lleva al parapeto. Desde allí, tienen la mejor vista de Greenest.

El lado derecho de la cabeza y la cabeza de Nighthill están lastimados, su brazo derecho cuelga en un cabestrillo y su túnica azul claro está manchada con su propia sangre. Recibió estas heridas durante las primeras etapas del ataque y no ha ahorrado tiempo para algo más que una primera ayuda instantánea.

Tarbaw Nighthill

Tarbaw Nighthill

Castellan Escobert el Rojo. Escobert es un enano defensor con el pelo rojo brillante enredado, enredado. Como maestro de la fortaleza, Escobert está a cargo de su defensa y es la mejor fuente de información sobre el túnel y el puerto de Sally

Castellan Escobert

Castellan Escobert

. Lleva un enorme anillo de llaves de hierro y bronce a las numerosas cerraduras de la torre del homenaje.

Episode 1: Greenest in Flames

Greenest

Greenest

Encuentros Aleatorios.

Las calles de Greenest son invadidas por fuerzas que consisten en sectarios y acólitos acompañados por aliados monstruosos: kobolds con emboscadas (véase el apéndice B) y lagartos gigantes. Estos invasores se mueven por la ciudad sin miedo, saqueando a medida que avanzan. A medida que los personajes viajan a través de la aldea en conflicto, pueden toparse con incursores y ciudadanos. Use estas pautas para determinar si los personajes tienen un encuentro.

Kobold

Kobold

Si los personajes usan cobertura y sigilo para evitar encuentros, haga que cada personaje intente una prueba de Destreza de CD 10 (sigiloso). Por cada dos cheques individuales que fallan, los personajes tienen un encuentro en el camino a su destino. Tira un d8 en la tabla de Encuentros del Episodio 1 para determinar cada encuentro. Si los personajes usan el lecho del arroyo para cubrirse durante la mayor parte del viaje, estos personajes tienen ventaja en sus controles de Destreza.

Si los personajes no usan cobertura y sigilo para evitar

encuentros, tira un d8 por cada 100 pies que muevan en la ciudad. Si la tirada es 4 o menos, no atrajeron la atención con ese movimiento. Si la tirada es 5 o más, se topan con algo; tira un d8 nuevamente y revisa la tabla de Encuentros del Episodio 1 para ver lo que los personajes encuentran.

 

Sin previo aviso, dos humanos salen corriendo de entre dos edificios a su izquierda. Un hombre cojo y tres niños pequeños corren a través de la calle hacía más sombras, y una mujer que lleva un escudo redondo y una lanza rota gira y mira hacia atrás en la dirección por la que vinieron. Ocho kobolds salen corriendo del callejón sobre los talones de la familia y se abren en abanico alrededor de la mujer, que parece decidida a retrasar a las criaturas el mayor tiempo posible.

Misiones

Los eventos en Greenest se dividen en misiones. Las misiones no necesitan involucrar el combate, pero la mayoría lo hace.

Los personajes llegan a la ciudad al atardecer, o alrededor de las 9 p.m. El sol sale a las 6 a.m. a la mañana siguiente, pero el último de los asaltantes se ha ido a las 4 a.m.

Para propósitos de mantenimiento del tiempo, asuma que cada misión toma una hora. El tiempo durante la hora que no se gasta en ghting o se desliza por la ciudad se gasta en tender equipo, vendaje de heridas menores, patrullar las paredes de la fortaleza, contarle a Nighthill la situación y otras tareas mundanas. Si los personajes toman un breve descanso, no pueden asumir ninguna otra misión en esa hora.

Si los jugadores necesitan orientación, el Gobernador Nighthill puede darles a los personajes una breve explicación sobre la situación táctica. Los asaltantes han aislado la fortaleza de la ciudad con grupos de guardias que los rodean, pero no han organizado un ataque. Nighthill cree que los invasores no tienen la intención de atacar la fortaleza; ellos parecen interesados ​​solo en el botín. El peligro real es para la ciudad y para las personas que no llegaron a la fortaleza antes de que se cortara. Nighthill quiere que los personajes vuelvan a la ciudad y ayuden a las personas que son abatidas o acosan a los invasores. Un grupo sigiloso puede salir de la fortaleza y volver a entrar sin llamar la atención de los incursores.

El viejo túnel

Un túnel estrecho corre desde la bodega debajo del torreón hasta la orilla del arroyo (área 2). El túnel es lo suficientemente ancho como para permitir que los guerreros lo atraviesen en una filae. El túnel está sellado con una puerta cerrada de hierro, y la salida de la corriente está cubierta con una reja de hierro con cerradura hecha para parecerse a una salida de alcantarillado. El principal del túnel tiene la función de ser  medio secreto de recoger agua de la corriente durante un asedio, pero puede usarse como un puerto de salida. Como el torreón nunca ha sido asediado, el antiguo túnel nunca se ha utilizado. Barriles y cajas se amontonan frente a la puerta. Las llaves para las cerraduras están en el anillo que Escobert lleva con él a todas partes.

En algún momento, Escobert recomienda el túnel como un medio para infiltrar a la gente de la ciudad en la fortaleza sin correr el guante de los atacantes que vigilan las puertas.

Cerradura. Los personajes pueden limpiar la puerta de la bodega con unos pocos minutos de trabajo.  La cerradura está cerrada pero se abre con la llave; sin la llave, el personaje puede abrir la cerradura con una prueba exitosa de destreza DC 10 y un conjunto de herramientas de ladrones. El túnel en desuso está obstruido con redes, pero es, de todos modos, claro. A unas pocas yardas dentro del extremo del arroyo hay un nido de dos

Swarm rats . Las ratas atacan cuando se las molesta, y las ratas supervivientes se van cuando la mitad de su número muere.

Años de exposición y negligencia han corroído la cerradura de la rejilla de salida. Incluso con la llave, se necesita una prueba exitosa de Destreza DC 10 para abrir la cerradura. Sin la clave, el DC aumenta a 20. Si el lanzamiento falla en 5 o más, la llave o las herramientas de los ladrones se rompen en el bloqueo para que su desbloqueo sea imposible. Entonces solo una prueba exitosa de Fuerza CC 15 puede forzar la rejilla abierta.

Enemigos. Un grupo de cultistas está buscando en los bancos de arroyos para esconder a la gente del pueblo cuando los personajes emergen del túnel. Si los personajes abren el candado con la llave  o con las herramientas de ladrones, el primero en salir nota que los invasores se aproximan sin ser detectados a cambio;

los personajes pueden mantenerse fuera de la vista en el túnel o tratar de tender una emboscada a los atacantes después de que pasen. Si el cheque falla, los incursores detectan al personaje; rodar iniciativa y proceder con el combate. Si la rejilla debe romperse con un control de Fuerza, los incursores escuchan el ruido y encuentran una tapa; esperan a que los personajes salgan del túnel, luego ganan una ronda sorpresa. El grupo de asaltantes consta de dos miembros del culto y seis kobolds. Si algún cultista todavía está vivo al comienzo de la cuarta ronda de la pelea, uno de ellos corre para buscar ayuda. Diez minutos más tarde, dos sectarios, diez kobolds y un emboscador lagarto (véase el apéndice B) llegan para proteger el túnel.

Recompensas Premio XP estándar para los enemigos derrotados. Aparte de eso, la principal recompensa para esta misión es el túnel en sí. Mientras siga siendo secreto, los personajes pueden usar entrar y salir de la fortaleza de forma segura. Cada vez que usan la salida del túnel, tira un d6. Con una tirada de 1, los incursores ven y atacan a los personajes (usa la tabla de Encuentros del Episodio 1). En una tirada de 2, se ven pero no son atacados. En lugar de eso, los incursores establecen una emboscada y atacan la próxima vez que los personajes regresen a la salida del túnel.

Rezmir

Rezmir

Rezmir el negro

La “Dama Dragón” de la que hablan los kobolds es Rezmir el Negro Wyrmspeaker, un medio dragón que es uno de los círculos internos de Severin y un líder de alto rango en el culto. Ella esta al mando de las fuerzas que han atacado a Greenest en el episodio 1 de la aventura, y cuyo campamento es la ubicación de los episodios 2 y 3. The Black Wyrmspeaker no aparece en estos episodios, ya que también está involucrada en otras incursiones en la Espada Costa. Sin embargo, ella es una parte importante de la aventura completa de Hoard of the Dragon Queen.

El puerto de Sally

El torreón tiene un puerto de salida a lo largo de la pared oeste para contraatacar a los enemigos que traen un ariete contra las puertas. Durante la noche, mientras los personajes están en la fortaleza, los invasores se acercan a la antigua puerta, la abren y se precipitan. Escobert los descubre y corre hacia el patio para hacer sonar la alarma delante de los intrusos.

Hay suficientes defensores disponibles para hacer frente a la amenaza inmediata de los asaltantes que están sueltos en la torre central, ya que es más una sonda que se salió de control en lugar de un asalto a gran escala.

Escobert está más preocupado por resellar el Sally Port, y él busca a los personajes para ese trabajo. Para asegurar el puerto de sally, los personajes deben luchar a través de dos grupos de enemigos. El primer combate ocurre contra un acólito, cuatro kobolds y un emboscado lagarto (ver apéndice B), que están protegiendo la habitación preparada de 10 pies por 20 pies del puerto de sally contra exactamente este tipo de contraataque. Después de que los personajes se apoderan de la habitación, descubren que la puerta está muy dañada. La reparación más rápida es con cinco piezas de reparación (tarda cinco minutos). Si ninguno de los personajes puede hacer esto, un NPC en la torre guarda el cantrip. Alguien debe encontrarla y llevarla a la sala de preparación.

Antes de que se pueda reparar la puerta, un segundo grupo de incursores consiste en un guardia, tres sectarios y cuatro kobolds. Estos enemigos pueden venir de fuera del torreón, o pueden ser un grupo de traficantes tratando de abrirse camino hacia afuera. Si los personajes bloquean el puerta con barriles u otros objetos pesados ​​a la espera de reparaciones, pueden contener a los atacantes hasta que se terminen las reparaciones y evitar esta pelea por completo.

Recompensas Premio XP estándar para los enemigos derrotados.

Dragon Attack

Blue Dragon

Blue Dragon

El dragón azul adulto Lennithon acompañó esta incursión pero no es un participante entusiasta. Su principal contribución ha sido su presencia espantosa, pero se vuelve menos efectiva a medida que avanza la noche y los defensores superan su miedo. Poco antes de la medianoche, el dragón lanza un asalto final contra la ciudadela. Frulam Mondath ordena el ataque, sabiendo que los aventureros están en la fortaleza en ese momento. Lennithon no considera que esto sea su derecho, y no está interesado en enredarse con aventureros en beneficio de otro.

Durante este ataque, Lennithon está sobre la fortaleza y usa su arma de aliento sin moverse a menos de 25 pies del parapeto. Los defensores en las paredes han dominado su miedo a la presencia espantosa del dragón de los ataques anteriores. Hay veinte defensores de NPC en las paredes al comienzo de la misión, y pueden llegar más entre ataques para tomar el lugar de los que caen. El dragón no ataca las aventuras al principio, y cada ataque de aliento no dirigido hacia ellas mata a 1d4 defensores de PNJ y lesiona 1d6 más. Los aventureros que quedan atrapados en la zona realizan tiradas de salvación normales y reciben daño estándar. Los ataques de los PNJ son inefectivos  contra Lennithon. Tenga en cuenta que el arma de aliento del dragón matará a un personaje de primer nivel, así que asegúrese de demostrar su poder destructivo a los jugadores antes de convertir al dragón contra la fiesta.

Después de cada ataque, Lennithon se aleja hasta que su arma de aliento se recarga, luego se balancea para otro ataque. Repite este patrón hasta que haya recibido 24 daños o más, o un solo golpe crítico. Después de eso, Lennithon se va para siempre.

Recompensas Los personajes ganan 50 XP cada uno por expulsar a Lennithon, pero reducen ese premio a 25 XP si 10 o más defensores fueron asesinados durante el asalto.


“Daría cualquier cosa por saber contra qué nos enfrentamos, y por qué. Para eso, necesitamos prisioneros. Un comandante, incluso uno de bajo rango, es el mejor “.

 

PRISIONEROS

Ambush Drake

Ambush Drake

Si los personajes aún no se han encontrado con ningún líder de culto, Nighthill los lleva al parapeto y señala lo que quiere decir. Este es un momento ideal para que todos puedan echar un vistazo a Frulam Mondath (ver apéndice B) con su túnica morada, acompañada de una docena de guardias. Incluso el gobernador advierte a los personajes que no ataquen una fuerza tan formidable, especialmente cuando cualquier agente de nivel inferior puede responder a sus preguntas.

Dejar la fortaleza a través de la puerta de entrada está fuera de discusión. A estas alturas, demasiados asaltantes lo están observando, y saltarían a los personajes tan pronto como se alejaran de la fortaleza. Otras opciones esperan que una nube cubra la luna antes de descender por las cuerdas arrojadas sobre la pared trasera de la fortaleza, o usar el antiguo túnel que desemboca en el lecho del arroyo.

Esta misión se puede combinar con otra misión, como salvar el molino o rescatar a los aldeanos del templo de Chauntea. Todos los personajes deben hacer es traer

un cultista en vivo o el Culto del Dragón se inician de regreso a la fortaleza. O los personajes pueden ir a la ciudad buscando uno específicamente.

Los presos que regresan a la fortaleza son interrogados por el gobernador Nighthill y algunos de sus guardias escogidos. Los personajes pueden participar si lo desean.

  • Los kobolds capturados son terribles; dicen lo que creen que el interlocutor quiere escuchar. Saben que están trabajando para el Culto del Dragón y para una “dama dragón”, y que están buscando el botín. Los mercenarios capturados o los bandidos hablan libremente; no tienen una lealtad especial al Culto del Dragón. Revelan que han estado saqueando comunidades por los campos verdes para obtener botín, y han oído rumores en el campamento sobre huevos de dragón.
  • Los cultos e iniciados son los más apremiados. Un Carisma DC 10 exitoso (Intimidación) o DC 12 Se necesita un chequeo de Carisma (Persuasión) para hacer que los seguidores del culto demuestren que son miembros del Culto del Dragón y que están recolectando el botín “por el gran tesoro que marcará el comienzo del reinado de la de Dragones. “Ellos saben que el culto tiene un puñado de huevos de dragón bajo una fuerte guardia en una cueva en el campamento.

Recompensas Si los personajes capturan a un prisionero, otorgue a cada uno de ellos 25 XP. Para recoger ese premio, el prisionero debe ser llevado ante el gobernador. Interrogar al preso de forma independiente y llevar la información al gobernador no cuenta. Los personajes también reciben XP estándar para cualquier monstruo que derroten en el camino.

Salvar  el molino

Desde el parapeto de la fortaleza, alguien ve un grupo de asaltantes que intentan prender fuego  al molino de la ciudad. El gobernador Nighthill se acerca rápidamente a los aventureros.

“Los guardias han descubierto una nueva amenaza. Los asaltantes intentan prender fuego al molino de la ciudad. Si se quema, perderemos nuestras reservas y no podremos moler más durante meses. Estoy tratando de reunir suficientes defensores desde aquí en la fortaleza para defenderlo durante el resto de la noche, pero eso llevará tiempo. Nos harías un gran servicio si pudieras llegar al molino rápidamente y ahuyentara a los asaltantes antes de que puedan darle un buen golpe. Tendrás que defenderlo hasta que llegue nuestra fuerza para tomar el control, pero no debe pasar más de quince minutos detrás de ti “.

 

El molino está a unos 500 pies de la fortaleza. La distancia se duplica si los personajes usan el túnel secreto y siguen la secuencia para permanecer ocultos.

Tira un d6 en la tabla de Encuentros del Episodio 1 para determinar la fuerza de los invasores que intentan establecerse en el molino. Cualquier kobolds en esta fuerza se escapa tan pronto como mueran dos o más incursores. Si los personajes observan el molino durante un minuto o más antes de atacar, permítales intentar las comprobaciones de CC 15 Sabiduría (Percepción) o Carisma (Rendimiento). Si tiene éxito, un personaje se da cuenta de que los incursores están haciendo una demostración de comenzar un fuego, pero es para mostrar. Algunas res están ardiendo alrededor del edificio, pero podrían extinguirse fácilmente.

Este acto de quemar el molino es una artimaña. Mondath ha sido informado de que los héroes están ayudando a la ciudad, y ella quiere atraerlos a una emboscada. Más invasores -un sectario más un guardia por personaje- se esconden dentro del molino, esperando que aparezcan los personajes.

El molino es un granero rectangular simple, de aproximadamente 40 pies de largo y 20 pies de ancho, con una oficina exterior adjunta. El lado largo del edificio lejos de la corriente tiene puertas de granero y una puerta de dos partes, y las dos paredes cortas tienen ventanas. Todas estas aperturas están cerradas, pero ninguna está bloqueada o bloqueada. En el interior, el piso principal está dominado por una enorme muela de piedra impulsada por una rueda de agua en la corriente. El molino estaba operando tarde cuando comenzó el ataque y los molineros bajaron sin soltar la rueda, por lo que todavía gira ruidosamente. La mitad superior del granero es un desván donde se almacena nuestro molino. Se puede llegar al altillo con escaleras de madera a lo largo de la pared este o usando las cuerdas y poleas que levantan las bolsas de arriba hacia abajo a través de grandes aberturas en el piso del desván.

Los emboscados esperan en el desván a los héroes para ingresar al molino. Cuando los héroes están dentro, los guardias lanzan una andanada de lanzas desde arriba, luego salta a la derecha mano a mano. Los emboscados tienen una buena oportunidad de ganar una ronda sorpresa por su lanzamiento de lanza; se necesita un control exitoso de Sabiduría DC (Percepción)

para notarlos antes del ataque. Los personajes que escanean el desván en busca de enemigos ocultos al ingresar al molino tienen ventaja en el cheque.

Diez minutos después de que termine el segundo combate, una docena de defensores sangrientos pero básicamente sanos llegan desde la fortaleza con órdenes de relevar a los personajes y defender el molino. Les dicen a los personajes que vuelvan a la fortaleza silenciosamente mientras permanecen en el molino.

Recompensas Premio XP estándar para los enemigos derrotados. Si los personajes se daban cuenta de que estaban caminando hacia una trampa, dale a cada uno un bonus de 50 XP. Si no dedujeron que era una trampa, sino que vieron a los emboscadores a tiempo para evitar una ronda de sorpresas, otorgue a cada personaje un bonus de 25 XP.

Santuario

Decenas de ciudadanos se han atrincherado dentro del templo a Chauntea, pero los asaltantes lo han rodeado. Los atacantes intentaron establecerse en la sólida estructura pero tuvieron poco éxito. Ahora han desplegado un ariete improvisado. Es solo cuestión de tiempo, posiblemente minutos, antes de que las puertas principales del templo se colapsen bajo el asalto, dejando a los aldeanos dentro impotentes.

El templo es un edificio grande, hecho de piedra pómez con un techo de pizarra enarbolado y de forma cuadrada. Es más alto que la mayoría de los otros edificios en la ciudad. En el interior, el altar ocupa el centro del templo, con otras áreas de adoración dispuestas a su alrededor.

Enemigos. La fuerza fuera del templo se divide en tres grupos. Uno (A) está golpeando en las puertas delanteras, otro (B) está dando vueltas alrededor de la sien en una mafia chirriante, y el tercero (C) está acumulando paja ardiendo contra una puerta trasera. Todos estos grupos juntos abrumarían a los personajes de primer nivel, pero los personajes pueden idear un plan que los lleve al interior del templo al tratar con un grupo.

El grupo A consta de una garra de dragón (ver apéndice B), dos miembros de culto y seis kobolds. Los sectarios manejan el ariete mientras que los kobolds hacen guardia en caso de que la milicia de la ciudad monte un contraataque. El dragonclaw está a cargo. Los guardias kobold están alerta, pero se distraen cuando el Grupo B pasa frente al templo.

El grupo B consiste de tres miembros del culto, diez kobolds y dos emboscadas (véase el apéndice B) en una multitud que se extiende 50 pies. Esta procesión con kobolds girando y girando completa un circuito alrededor del templo aproximadamente cada ocho minutos (dos minutos por lado).

Dragonclaw

Dragonclaw

El grupo C consiste en dos sectarios y seis kobolds agrupados fuertemente alrededor de la puerta trasera del templo. Sus escasos recursos producen una pequeña ame, en lugar de eso crean nubes protuberantes de humo espeso que engullen la parte posterior del templo y cubren los 30 pies de terreno que los rodean.

Todo en el humo está ligeramente oscurecido, y los objetos o criaturas que se ven a través de más de 15 pies de humo están muy oscurecidos. Los personajes pueden acercarse sigilosamente a estos invasores y ganar una ronda sorpresa contra ellos, siempre y cuando eviten el Grupo B en el proceso.

Organizar un rescate. La mejor oportunidad de los héroes para rescatar a la gente del pueblo es dominar al Grupo C y tomar el control de la puerta trasera. En el templo, pueden organizar una distracción para mantener ocupados a los grupos A y B, mientras que los ciudadanos de Greenest se deslizan por la parte posterior y compite por el torreón o por el antiguo túnel, si los personajes ya lo abrieron. Esa es solo una posibilidad; los jugadores inteligentes pueden proponer soluciones diferentes.

Sin embargo, la gente del pueblo en el templo está cerca del pánico y no aceptarán órdenes de extraños, a menos que alguien haga un chequeo exitoso de carisma DC15 (persuasión). De lo contrario, los personajes necesitan localizar al sacerdote de Chauntea, Eadyan Falconmoon, un semielfo de cabeza plana. Es fácil de detectar, siendo la única persona tranquila que pueden encontrar en el templo, y está encantado de verlos. Él mira a los personajes para un plan.

El tiempo está presionando. Mientras los personajes están dentro del templo, recuérdales los golpes de martillo en auge

del ariete contra las puertas delanteras, las maderas rotas, las piedras y las antorchas chisporroteantes que atraviesan las ventanas intermitentemente, el humo rodando bajo el techo y la gente asustada del pueblo. La cantidad de tiempo que permite antes de que las puertas se abran de golpe depende de su grupo; los pensadores lentos y los diagramas cuidadosos necesitan más tiempo que los motores rápidos. Lo importante es que los jugadores se sientan presionados.

Para crear una sensación de presión, dale a las puertas delanteras 30 puntos de golpe y deja que cada golpe sordo del ariete inflige 1d6 de daño.

Cuando las puertas alcanzan los 20 puntos de golpe, tienen grietas lo suficientemente grandes como para verse. En 10 puntos de golpe, las puertas se hunden en sus bisagras. A los 5, podrían colapsar en el próximo impacto. ¡Cuán frecuentemente tiras el dado depende de ti! Un rollo cada 15-20 segundos

es un buen objetivo para un grupo promedio. Una tirada cada 30 segundos podría ser mejor para un grupo que necesita debatir y llegar a un consenso, mientras que un grupo que contiene tipos rápidos de carga podría lidiar con una tirada cada 10 segundos. Sea flexible, vigile el nivel de tensión de los jugadores y no permita que nadie se relaje.

Si las puertas se abren de golpe antes de que el templo sea evacuado, esta escena se convierte en un feo combate cuerpo a cuerpo contra el Grupo A. Los kobolds de ese grupo prefieren atacar a aldeanos desarmados en lugar de aventureros letales. Cada kobold mata automáticamente a un aldeano en cada ronda a menos que los personajes ataquen a los kobolds, los corten a sus víctimas o interfieran de otra manera. Si la gente del pueblo ya ha evacuado el templo por la puerta de atrás, o ese proceso está bien avanzado antes de que las puertas de entrada se partan por debajo del ariete, los personajes pueden llevar a cabo una retirada ghting a través del templo. Después de que todos se metan en el humo afuera, pueden cerrar y sujetar la puerta de atrás, luego correr a toda velocidad hacia el torreón o el túnel en el banco de la corriente con suficiente ventaja para alejarse con seguridad.

Recompensas:  Rescatar personas del templo le otorga a cada personaje 100 XP además de los puntos por matar monstruos. Si más de diez aldeanos murieron durante el rescate, reduzca ese premio a 50 XP.

Campeón medio dragón

Antes de que todos los incursiones se vayan, su campeón desafía al mejor guerrero de la ciudad.

Langdedrosa Cyanwrath

Langdedrosa Cyanwrath

 

“Desde la oscuridad, una criatura entra a la luz tenue de las reses moribundas alrededor de la fortaleza. Aunque tiene una forma similar a la de un humano, mide al menos siete pies de alto, su piel está cubierta de escamas azules, sus dedos portan garras malvadas, y su cara tiene el hocico y los ojos de reptil de un dragón. La criatura se detiene a unos ochenta metros de la puerta principal de la fortaleza y escanea las paredes. Una línea de fanáticos kobolds detrás de eso Con sus lanzas, empujan a cuatro prisioneros humanos a la tenue luz. Puedes distinguir a una mujer, un adolescente con una túnica empapada de sangre y dos niños. Entonces la criatura mitad dragón saluda la fortaleza.

“¡Defensores de esta ciudad! Esta ha sido una noche exitosa, y me siento generoso. ¿Ves a estos cuatro presos lastimosos e inútiles? No los necesitamos, así que se los devolveré. Envía a tu mejor guerrero para pelear conmigo, y puedes tener estos cuatro a cambio “.

 

El orador es Langdedrosa Cyanwrath (ver Apéndice B para estadísticas) un dragón medio azul que sirve al Culto del Dragón. Cyanwrath tiene una tropa personal de dieciséis kobolds. Un personaje que hace una prueba exitosa de Inteligencia DC 15 (Arcanos) o Inteligencia (Naturaleza) reconoce a la criatura como un medio dragón de las descripciones.

Uno de los defensores de la fortaleza, el sargento Markguth, reconoce a los prisioneros como su hermana y sus hijos, y está listo para salir corriendo a la batalla con el medio dragón. Escobert el Rojo y algunos otros defensores lo detienen mientras Nighthill se acerca a los personajes.

“Mis amigos, han demostrado su destreza durante toda esta noche espantosa. Me doy cuenta de que es una carga terrible pedirte que soportes, pero cualquiera de ustedes tiene una mejor oportunidad de vencer ese horror que mi milicia “.

Si nadie da un paso al frente, Nighthill se muestra decepcionado, pero dice que entiende, y su negativa de ninguna manera disminuye lo que han hecho hasta ahora. En ese caso, el hermano de la mujer sale a enfrentar al medio-dragón. Él es un guardia humano. Selecciona uno de los jugadores para controlar al sargento Markguth por este combate o simplemente narra su resultado.

Cyanwrath se complace en ver un campeón un paso adelante. Está de acuerdo con estos términos para el combate: los tres niños serán liberados inmediatamente, pero sus kobolds continuarán vigilando a la mujer, y la matarán si alguien interfiere en el combate, por ejemplo, si los arqueros en la fortaleza lo dejan a él. Independientemente de quién gane, la mujer será liberada cuando termine la pelea; y el vencedor será el último en pie.

El gobernador Nighthill mantiene a sus tropas en la fortaleza durante el combate. Los aventureros pueden salir si quieren, pero el medio dragón insiste en que mantengan la distancia y se mantengan entre él y la fortaleza. Si los personajes intentan rodearlo o acercársele para una emboscada, él les advierte que sus kobolds no dudarán en matar a los rehenes si ven signos de traición.

 

El medio dragón es malvado, pero tiene un profundo sentido del honor sobre

combate uno-a-uno. Él no tiene intención de engañar, y no permitirá que ninguno de sus kobolds. Cyanwrath es el probable ganador de este partido, ya sea que esté atacando al sargento Markguth o un personaje.

Cuando su enemigo cae, golpea una vez más; el último golpe mata a Markguth o en tic un fracaso de tirada de muerte en un personaje. Si Cyanwrath pierde el combate, los kobolds inmediatamente saltan para proteger su cuerpo y llevárselo. (Cyanwrath se recuperará de sus heridas y se volverá a encontrar más tarde.) Si por alguna casualidad Cyanwrath es asesinado o capturado, su lugar en el criadero de dragones (episodio 3) será ocupado por otro medio dragón.

Con el combate, los últimos invasores se retiran en masa de la ciudad hacia la oscuridad, marchando hacia el sureste.

Recompensas Si un personaje se acerca al desafío y pelea Cyanwrath, cada miembro del grupo gana 50 XP. Si no, los personajes no reciben nada por este encuentro. Un equipo de curanderos con kits de sanador y bonificaciones de +4 a los controles de Sabiduría (Medicina) atienden al personaje herido o moribundo, y el Gobernador Nighthill agradece dos pociones de sanación al personaje herido. Si los personajes hacen algo que le cuesta la vida a un rehén, el gobernador Nighthill está furioso con ellos y no ofrece más ayuda.

Desarrollos

Con la amenaza inmediata para Greenest terminó, los personajes pueden pasar el tiempo de inactividad entre este episodio y el siguiente. En ese episodio, el gobernador Nighthill recluta a los aventureros para buscar el campamento oculto de los incursores y revelar sus planes, y para rescatar a un erudito desaparecido.

 


F. Aureliano Moreno R

Creo en el poder del contenido y difundir las ideas , construir comunidades , y atraer y fascinar a los usuarios , les por eso que he invertido tiempo en aprender a crear sitios web, a ser emprendedor en proyectos de animación e imagen , me encanta la comida y hacer música.Tengo una hermosa esposa y una luz gigante que nació para darle un nuevo sentido a nuestras vidas, ademas de un beagle gordo que ronca por las noches y una pequeña bailarina peluda que llena de amor nuestro hogar.